6 de febrero de 2012

¡Buenas a todos! Hace tanto que no escribo en el blog… quiero aprovechar que he hecho un trabajo para la universidad para dejar que veáis cómo se desarrolló la traducción de la tercera entrega de Monkey Island y las dificultades que encontramos en la versión española con respecto al original. Como es algo largo, voy a dividirlo por fascículos. He aquí la primera parte:

Comprender e interpretar son claves para la resolución de una aventura gráfica. En el ejemplo podemos observar cómo en español es más raro utilizar compás como sinónimo de brújula. Resulta más difícil comprender para aplicar las herramientas y crear lo que se solicita.

Por ello, es muy importante que la traducción y localización de los textos se haga de manera cautelosa y precisa, ya que de lo contrario llegaríamos a una situación poco deseada que se da en ciertas partes de este juego: que sea más difícil pasarse el juego en la lengua meta que en la lengua origen. Aquí un pequeño ejemplo para explicarlo:




No es ninguna tontería que una simple bola de caramelo despiste bastante más que un jawbreaker. Un jawbreaker es un caramelo muy específico con la característica de que es grande y duro que hace salivar hasta que se hace un poco más pequeño y posible de morder haciendo fuerza. El objetivo que tiene el caramelo es que un pirata se lo coma para que se suelte su diente de oro y es mucho más fácil que un jawbreaker lo consiga, a que lo haga un simple caramelo. En la serie de Cartoon Network Ed, Edd y Eddy traducen siempre el término jawbreaker por «rompemandíbulas».

Tal y como se explica en la entrada «Localización vs jugabilidad» del blog [Sé lo que] traducistes, hay ciertas traducciones y localizaciones que dificultan la resolución y jugabilidad del videojuego, no solo la mera comprensión del mismo. Ambas tienen que ser flexibles y, obviamente, hay que contar con las restricciones de caracteres del soporte audiovisual, así como con la imposibilidad de que aparezcan notas a pie de página o explicaciones.

Otra de las cuestiones relacionadas con la localización implica las limitaciones informáticas en los años 90. En este juego, por ejemplo, podemos observar varios casos en los que faltan partes del juego o aparecen de distinta manera por no poder utilizar la tipografía o los cuadros de texto originales. Para empezar, si curioseamos los créditos, observaremos que en la versión anglófona hay un actor de doblaje para cada personaje y que, en español, hay dobladores que dan voz a más de un personaje. De hecho, incluso a personajes que aparecen en la misma escena. Esto puede ocasionar confusión y que las voces suenen repetidas, lo que resta calidad al conjunto del videojuego. Al igual que ocurría en los cómics de Astérix y Obélix que pasaban de estar escritos a mano a estar escritos a máquina, las imágenes del juego se ven alteradas. En esta primera imagen, en la versión inglesa se utiliza un tipo de letra que sugiere al manuscrito, antiguo, de color marrón e inscrito en la madera. En español, tenemos un tipo de letra artificial que no se diferencia de la tipografía utilizada a lo largo de todo el videojuego:




Dichas limitaciones informáticas se retoman cuando se guía al protagonista hacia un árbol para que asome la cabeza y aparece una escena de la primera entrega de la saga. Aquí, la versión inglesa aparece completa, con el cuadro de comandos para dirigir al protagonista, sin embargo, en la versión española hay un hueco para estas letras y aparece el fondo negro. Las posibilidades informáticas hacen difícil la localización y, sobre todo, causa grandes pérdidas. En cualquier caso, se mantiene la referencia y la gracia de que, en el primer juego, si se quiere bajar el mismo árbol, aparece un mensaje que dice: «Inserte disco 22», al no existir dicho disco, Guybrush respondía con un: «¡Vaya! Tendré que perderme esa parte de la historia». Este es el ejemplo:



3 cuchicheos:

Vicent Torres dijo...

Vaya, pues la localización está un poco chapucera por lo que veo. En el primero las dificultades técnicas también tuvieron su efecto, por desgracia. ¿El (I) indica que va a ser más de una entrada, no? :-P

Imil dijo...

Sí, sí :) habrá alguna entradilla más, es que lo hice para un trabajo y tengo que ir seleccionando las partes que más inviten a leer jeje!

Hay cosas que se han resuelto bien, pero la verdad es que se pierden muchos detalles que con tiempo y dedicación se podrían solventar... como todo, vaya :)

Loscercarlos dijo...

Muy interesante! Cuando te hagas el blog para Informática, acuérdate de poner esta entrada.

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